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腾讯2015年第四季度狂赚306亿
2016-03-18 16:54:55
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腾讯控股3月17日公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,腾讯控股第四季度总收入为人民币304.31亿元,同比增45%;净利润为人民币71.

腾讯控股3月17日公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,腾讯控股第四季度总收入为人民币304.31亿元,同比增45%;净利润为人民币71.64亿元,同比增22%。2015年全年,腾讯控股总收入为人民币1028.63亿元,同比增30%;净利润为人民币288.06亿元,同比增21%。

腾讯在报告中指出,第四季度的“财源”主要来自包括QQ会员、网络游戏在内的增值服务和网络广告。

其中,腾讯增值服务业务收入同比增长35%至2015年第四季的人民币230.68亿元。网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元。该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。

数字内容订购服务和QQ会员带来的订购收入的增长和虚拟道具销售收入的增长也推动社交网络收入同比增长37%至人民币70.97亿元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“于2015年,腾讯为中国移动互联网以及一个健康的‘互联网+’生态的发展作出了贡献。我们的QQ和微信社交平台持续提高自身服务,保持创新,巩固了他们作为中国最受欢迎的社交应用的地位。我们引领业界,尝试数种移动游戏新类型,并推动互动娱乐产业的发展。我们在数字音乐、视频和文学服务领域大力投资,支持了内容产业的蓬勃发展。我们推出新的社交广告形式、技术,帮助广告主触达互联网用户的同时,推动我们效果广告收入的快速增长。我们也拓展了移动支付服务,为用户和商户提供更多方便。展望未来,我们将一如既往地执行‘连接’策略,通过投资于我们的自有平台以及和垂直领域的领先企业合作,持续地为用户提供优质的体验,培育一个丰富的‘互联网+’生态系统。”

网络广告继续大增

在2015年Q4中,腾讯网络广告收入上的同比增幅高达118%,增至57.33亿元。这一数字在上一季度分别为102%和49.39亿元。网络广告已然成为腾讯财报中较为亮眼一部分。

其中,效果广告收入同比增长157%至人民币29.16亿元,主要反映了QQ空间手机版、微信公众账号广告,以及新推出的微信朋友圈广告服务收入的增加。品牌展示广告收入同比增长89%至人民币28.17亿元,主要反映了来自腾讯视频和腾讯新闻等平台移动侧的贡献增加。

需要强调的是,2015年腾讯的广告总收入中超过65%来自移动平台。这表明移动平台广告已然成为目前腾讯广告业务的主流。

社交网络收入占增值服务超三分之一

对于收入占比最大的一块,腾讯Q4增值服务业务收入同比增长35%至2015年第四季的人民币230.68亿元。

其中,网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元。该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。

值得注意的是,数字内容订购服务和QQ会员带来的订购收入的增长和虚拟道具销售收入的增长推动社交网络收入同比增长37%至人民币70.97亿元。

这也意味着在增值服务这一块,社交网络收入再次占到了超过三分之一的份额。

此外,在数字内容订购服务方面,腾讯通过与NBA、HBO、派拉蒙影业公司、华纳音乐及索尼音乐等优质内容提供商合作,以及投资于原创内容,在视频、体育、音乐及新闻等多个网络媒体领域有所增长,从而试图通过发挥社交平台优势及优化优质业务模式发展数字内容订购服务。

支付数据显眼,但提现费或为隐忧

财报显示,QQ方面,智能终端月活跃账户同比增长11%至2015年底的6.42亿,整体最高同时在线账户同比增长11%至2.41亿。较为显眼的是QQ钱包,腾讯方面称,QQ钱包支付服务在2016年初春节假期期间,通过QQ钱包收发的红包数量6天内达约60亿。

微信方面,月活跃账户于2015年底达6.97亿,同比增长39%。在2016年初春节假期期间,通过微信支付收发的红包数量仅在6天内就超过320亿,同比增长9倍。

对于此前新增的体现手续费,腾讯方面进一步表示,2016年1月单月,通过微信支付进行的C2C支付交易产生的相关银行手续费(主要转账)超过人民币3亿元。这也是腾讯方面宣称采取提现收费的重要原因。

可以预见,该项新政对微信支付的负面影响将在下个季度的财报中有所体现。

2015年全年业绩摘要:

总收入为人民币1,028.63亿元(158.41亿美元),比去年同期增长30%。

经营盈利为人民币406.27亿元 (62.56亿美元),比去年同期增长33%;经营利润率为39%,与去年同期持平。

年度盈利为人民币291.08亿元(44.83亿美元),比去年同期增长22%;净利润率由去年同期的30%降至28%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币288.06亿元(44.36亿美元),比去年同期增长21%。

每股基本盈利为人民币3.097元,每股摊薄盈利为人民币3.055元。

董事会建议就截至 2015年 12 月 31 日止年度派发末期股息每股 0.47 港元(2014 年:0.36 港元)。此建议须待股东于股东周年大会批准后,方可作实。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币417.64亿元(64.32亿美元),比去年同期增长37%;经营利润率由去年同期的39%升至41%。

年度盈利为人民币328.52亿元(50.59亿美元),比去年同期增长32%;净利润率为32%,与去年同期持平。

本公司权益持有人应占盈利为人民币324.10亿元(49.91亿美元),比去年同期增长31%。

每股基本盈利为人民币3.485元,每股摊薄盈利为人民币3.437元。

2015年第四季度业绩摘要:

总收入为人民币304.41亿元(46.88亿美元),比去年同期增长45%。

经营盈利为人民币108.88亿元 (16.77亿美元),比去年同期增长47%;经营利润率由去年同期的35%升至36%。

期内盈利为人民币71.98亿元(11.08亿美元),比去年同期增长21%;净利润率由去年同期的28%降至24%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币71.64亿元(11.03亿美元),比去年同期增长22%。

每股基本盈利为人民币0.769元,每股摊薄盈利为人民币0.759元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币115.33亿元(17.76亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为38%,与去年同期持平。

期内盈利为人民币90.17亿元(13.89亿美元),比去年同期增长27%;净利润率由去年同期的34%降至30%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币89.53亿元(13.79亿美元),比去年同期增长28%。

每股基本盈利为人民币0.961元,每股摊薄盈利为人民币0.949元。

腾讯业务回顾及展望 公司分部及产品摘要

经营资料

QQ月活跃账户数达到8.53亿,比去年同期增长5%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.42亿,比去年同期增长11%。

QQ 最高同时在线账户数达到2.41亿,比去年同期增长11%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.97亿,比去年同期增长39%。

QQ空间月活跃账户数达到6.40亿,比去年同期下降2%。

主要平台

就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长11%至2015年底的6.42亿,整体最高同时在线账户同比增长11%至2.41亿。QQ群用户活跃度的提升受益于我们为激励群主所引入的收入分成机制。QQ钱包支付服务广受欢迎,2016年初春节假期期间,通过QQ钱包收发的红包数量仅在6天内达约60亿。

就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长6%至2015年底的5.73亿,如照片贴纸分享及相册编辑等功能的增强带动了用户活跃度提升。

就微信及WeChat而言,月活跃账户于2015年底达6.97亿,同比增长39%。公众账号成为连接用户与内容提供商、商户及广告主的领先平台。微信支付亦显著普及。2016年初春节假期期间,通过微信支付收发的红包数量仅在6天内就超过320亿,同比增长9倍。

随着微信支付日益普及,通过微信支付进行的C2C支付交易产生的相关银行手续费(主要转账)高速增长,仅2016年1月单月则超过人民币3亿元(已扣除我们从用户收取的相关收入后的金额净额)。为缓解该项成本压力,我们推出了新政策,并自2016年3月1日起实施。根据该新政策,若用户从微信支付钱包提现至该用户本人的银行账户的累积金额超过一定数额,我们会向用户收取微信提现手续费。同时,我们不再向用户收取微信支付C2C转账手续费。我们将通过鼓励用户使用包括腾讯自身以及线上、线下合作伙伴提供的微信内的产品及服务,继续推广微信支付。

增值服务

于2015年,随着我们提升数字内容订购服务、QQ会员订购服务,以及虚拟道具销售,我们的社交网络业务收入同比增长30%。展望未来,我们将继续优化用户体验,为我们的订购服务,如视频及音乐,以及文学服务增添更多优质内容。

在网络游戏方面,我们扩大了在PC游戏及智能手机游戏市场的领先地位。

就PC游戏而言,热门端游及于2015年推出的新端游的贡献增加,带动我们的收入取得低双位数同比增长。

就智能手机游戏而言,按总额计,我们的收入同比增长53%至2015年的约人民币213亿元。通过改编经典IP,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,以及发展玩家社区,我们实现或保持了在多个游戏品类的领先地位。

展望未来,参考此前我们在PC游戏领域的做法,我们计划扩展中国市场的智能手机游戏品类。

由于我们积极将腾讯云服务推广至不同垂直行业的重点客户,如电子商务、O2O服务、网络游戏、网络视频及互联网金融等,我们的云业务收入同比增长超过100%。我们将继续投资以加强我们的云服务,支持我们各行各业的合作伙伴在“互联网+”领域的实践。

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